EL AGUJERO. La Granja. Partidas abiertas el 15 y 16 de Mayo.
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EL AGUJERO. La Granja. Partidas abiertas el 15 y 16 de Mayo.
Buenas. Os dejamos el guión de esta nueva partida. Esperamos que os guste:
En las afueras de Hariza junto al río Eúfrates. Abril 2006. El capitán Edward Johnson manda detener sus hammers delante de un criadero de animales abandonado. Después de toda la noche luchando en Hariza y expulsar a los insurgentes no está de muy buen humor, aunque no ha perdido ningún hombre de su escuadrón, ha tenido tres heridos y a él casi le vuelan la cabeza:
--- Sargento Ramírez, mande llamar al centro de operaciones, deles las coordenadas 4º 08’ 16.08’’ N 4º 24’ 25.25’’ O y dígales si son las correctas. No podemos avanzar más, este lugar está rodeado de aguas pantanosas...
--- Señor, sí Señor. Respondió en tono cansado el Sargento.
--- Teniente, diga a sus hombres que bajen de sus vehículos, hay que seguir a pie, iremos bordeando por el perímetro exterior esta pocilga, su olor me está revolviendo el estómago.
Los rangers se pusieron en marcha bordeando el criadero en formación de columna, aun cansados de no dormir y tanta tensión, no bajaban la guardia. Habían puesto a la fuga a los insurgentes pero después de tres años de lucha, éstos se habían especializado en emboscadas y poner minas en los caminos y carreteras...
--- ¡Capitán!
--- Diga Sargento.
--- Señor, este es el sitio. Las coordenadas están bien, según inteligencia, un avión no tripulado captó movimiento de tangos en este sector...
El sol temprano de la mañana hace que surja un pequeño brillo en la oscuridad de una ventana...
---¡¡¡¡Al suelo!!!!, grita el capitán.
El Dragunov dispara, y su proyectil roza por segunda vez su casco. Bendice su suerte. Una lluvia de plomo se extiende entre la columna; cae el primero, luego dos, dos más, los soldados están cayendo como fichas de dominó...
--- ¡¡¡¡Corred maldita sea, no os quedéis parados, aquí nos van a freír!!!
--- ¡¡¡¡ Capitán nos han cortado el camino de vuelta a los vehículos!!!!
---¡Seguidme!
El capitán Johnson comenzó a correr; según las fotos que vio en el gps de su vehículo, en la parte de atrás de las instalaciones parecía haber una zona donde podría cubrirse con sus hombres...
--- Rápido introduciros todos en esos agujeros y cread un perímetro de defensa. Tenemos que aguantar hasta que lleguen los refuerzos. Teniente diga a sus hombres que no malgasten la munición. Ramírez , pida refuerzos, diga que no sabemos la fuerza real que hay en esos edificios, que no usen ataque aéreo, estamos muy cerca y no quiero que nos maten los nuestros...
El capitán levanta un poco la cabeza, se da cuenta de que se han metido en la boca del lobo, está rodeado de tierra y agua pantanosa, el único camino de huída es por donde han venido.
--- Estamos metidos en un agujero y la salida no la están tapando. Masculló entre dientes el sargento Ramirez.
1ª PARTIDA:
RANGERS.
Tienen que aguantar su posición hasta que llegue la columna de socorro. No pueden moverse hasta que tres miembros de la columna entren en la posición defendida. En ese instante los rangers podrán retirarse hacia los vehículos. Los sitiados tendrán dos sanitarios que se encargarán de curar a los que vayan siendo eliminados. Si algún sanitario es eliminado, podrá ser curado por el otro sanitario. Si uno de los jugadores, pasados dos minutos no es curado, dejará la posición defensiva y pasará a formar parte de la columna de socorro yendo primero hasta el respawn de la columna. Si al menos dos rangers llegan hasta los vehículos, la partida se dará por ganada. Si todos son eliminados antes de salir de su posición defensiva o antes de llegar a los vehículos la partida se dará por perdida. Si en el transcurso de la retirada algún ranger es eliminado, deberá quedarse quieto y esperar a que algún sanitario, tanto de la columna como de su grupo lo cure, si pasado dos minutos no es curado, se dará como eliminado y pasará a formar parte de la columna de socorro.
COLUMNA DE SOCORRO
Su misión es la de rescatar al grupo de rangers que están cercados. Para ello la columna de socorro deberá llegar hasta ellos y traerlos de vuelta, donde se dará por cumplida la misión si al menos llegan dos rangers.
La columna constará de dos sanitarios. Nada más. Habrá un respawn al cual irá cada jugador eliminado de la columna si no es curado por un sanitario. En el momento que entren tres soldados de la columna, se tomará como que el cerco se ha roto y los rangers podrán moverse hacia el punto donde estarán a salvo. La ruta a seguir dará igual; el caso es rescatar a los rangers.
INSURGENTES
Están artos de huir y van a plantar cara al invasor. Muchos son antiguos miembros de la guardia republicana licenciados forzosamente por los americanos. Son especialistas en emboscadas y trampas bomba y les han preparado un recibimiento a los americanos infieles que no olvidarán. Ahora tienen atrapados en una zona pantanosa a un grupo de rangers y los están diezmando. Saben que van a pedir ayuda y que no van a poder pedir ataque aéreo porque están muy cerca unos de otros, así que mandarán a más soldados a socorrerlos. Su misión es esperarlos y acabar con todos los que puedan y evitar que lleguen hasta los rangers. Poseerán sanitarios y su cantidad se dirá según el número de jugadores y un respawn en caso de que algún jugador se quede sin curar.
SANITARIOS:
Se le dará un chaleco reflectante a cada uno y curará poniendo el chaleco al jugador herido. Si en el momento de curar es eliminado, actuará como otro jugador a la espera de que otro sanitario le cure, si no es así irá al respawn en caso de que sea miembro de la columna de socorro o insurgente o si es ranger irá a formar parte de la columna. Dos soldados podrán mover a un herido poniéndolo a cubierto para que el sanitario lo cure. Sólo podrán ponerlo a cubierto. Eso quiere decir que lo podrán mover sólo cinco metros como mucho, y el modo de transportarlo será cogido por debajo de los hombros y entre dos jugadores. Si los dos jugadores son eliminados mientras transportan al herido se quedarán quietos como el mencionado y esperarán también a ser curados.
FINAL DE PARTIDA.
1º La partida se dará por finalizada cuando dos de los rangers hayan llegado hasta el punto de salvación, por lo que se dará ganada la partida a los americanos.
2º Si transcurrido el tiempo determinado por la organización, al menos no hay dos rangers en el punto de salvación, la partida será ganada por los insurgentes.
3º Si los rangers son eliminados antes de que llegue la columna de socorro, la partida la ganarán los insurgentes.
4º Si transcurrido el tiempo determinado por la organización, las posiciones siguen como al principio de la partida, se dará por empate la partida.
2ª PARTIDA:
Después de varias horas de combate, las tornas han cambiado. Ahora son los insurgentes los que están entre las cuerdas, debido a la potencia de fuego, los insurgentes han cedido al fuego y se han tenido que refugiar en el mismo sitio en el que estuvieron los rangers, allí ven los casquillos, anillas y vendajes con sangre seca. Tienen que escapar y llegar hasta la ciudad, para poderse disolver entre la población y así escapar.
Las condiciones de la partida son las mismas que la anterior, pero en vez de ser los americanos, ahora van a ser los insurgentes los acorralados. Y la diferencia es que un grupo de la ciudad, se ha reunido para atacar desde la ciudad, a la retaguardia americana y reducir la presión a los acorralados para que puedan escapar.
IMPORTANTE. Como veis hemos puesto unas fotos para que cuando se realice la partida,
los bandos se puedan diferenciar mejor y darle un poco de más realismo, así que cuando os apunteis poned el uniforme que vais a llevar, sobre todo los que lleven equipación americana.
LISTA DE JUGADORES:
En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
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Normativa de la partida: http://lagranja.forumotion.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general de La Granja: http://lagranja.forumotion.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
70 jugadores.
Precio de la partida 10 €
Para llegar a La Granja:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha.
Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona, en el punto kilométrico 49.400, al lado derecho, está el supermercado "LA DESPENSA" y también el bar " EL BOCATA" donde quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar.El aparcamiento es muy amplio y está a 300 metros de La Granja. Como puntos de referencia teneis una señal de tráfico que limita a 60 km/h; a cien metros está el supermercado y el bar, y al lado izquierdo vereis unas piscinas grandes de poliester de color azul. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
En las afueras de Hariza junto al río Eúfrates. Abril 2006. El capitán Edward Johnson manda detener sus hammers delante de un criadero de animales abandonado. Después de toda la noche luchando en Hariza y expulsar a los insurgentes no está de muy buen humor, aunque no ha perdido ningún hombre de su escuadrón, ha tenido tres heridos y a él casi le vuelan la cabeza:
--- Sargento Ramírez, mande llamar al centro de operaciones, deles las coordenadas 4º 08’ 16.08’’ N 4º 24’ 25.25’’ O y dígales si son las correctas. No podemos avanzar más, este lugar está rodeado de aguas pantanosas...
--- Señor, sí Señor. Respondió en tono cansado el Sargento.
--- Teniente, diga a sus hombres que bajen de sus vehículos, hay que seguir a pie, iremos bordeando por el perímetro exterior esta pocilga, su olor me está revolviendo el estómago.
Los rangers se pusieron en marcha bordeando el criadero en formación de columna, aun cansados de no dormir y tanta tensión, no bajaban la guardia. Habían puesto a la fuga a los insurgentes pero después de tres años de lucha, éstos se habían especializado en emboscadas y poner minas en los caminos y carreteras...
--- ¡Capitán!
--- Diga Sargento.
--- Señor, este es el sitio. Las coordenadas están bien, según inteligencia, un avión no tripulado captó movimiento de tangos en este sector...
El sol temprano de la mañana hace que surja un pequeño brillo en la oscuridad de una ventana...
---¡¡¡¡Al suelo!!!!, grita el capitán.
El Dragunov dispara, y su proyectil roza por segunda vez su casco. Bendice su suerte. Una lluvia de plomo se extiende entre la columna; cae el primero, luego dos, dos más, los soldados están cayendo como fichas de dominó...
--- ¡¡¡¡Corred maldita sea, no os quedéis parados, aquí nos van a freír!!!
--- ¡¡¡¡ Capitán nos han cortado el camino de vuelta a los vehículos!!!!
---¡Seguidme!
El capitán Johnson comenzó a correr; según las fotos que vio en el gps de su vehículo, en la parte de atrás de las instalaciones parecía haber una zona donde podría cubrirse con sus hombres...
--- Rápido introduciros todos en esos agujeros y cread un perímetro de defensa. Tenemos que aguantar hasta que lleguen los refuerzos. Teniente diga a sus hombres que no malgasten la munición. Ramírez , pida refuerzos, diga que no sabemos la fuerza real que hay en esos edificios, que no usen ataque aéreo, estamos muy cerca y no quiero que nos maten los nuestros...
El capitán levanta un poco la cabeza, se da cuenta de que se han metido en la boca del lobo, está rodeado de tierra y agua pantanosa, el único camino de huída es por donde han venido.
--- Estamos metidos en un agujero y la salida no la están tapando. Masculló entre dientes el sargento Ramirez.
1ª PARTIDA:
RANGERS.
Tienen que aguantar su posición hasta que llegue la columna de socorro. No pueden moverse hasta que tres miembros de la columna entren en la posición defendida. En ese instante los rangers podrán retirarse hacia los vehículos. Los sitiados tendrán dos sanitarios que se encargarán de curar a los que vayan siendo eliminados. Si algún sanitario es eliminado, podrá ser curado por el otro sanitario. Si uno de los jugadores, pasados dos minutos no es curado, dejará la posición defensiva y pasará a formar parte de la columna de socorro yendo primero hasta el respawn de la columna. Si al menos dos rangers llegan hasta los vehículos, la partida se dará por ganada. Si todos son eliminados antes de salir de su posición defensiva o antes de llegar a los vehículos la partida se dará por perdida. Si en el transcurso de la retirada algún ranger es eliminado, deberá quedarse quieto y esperar a que algún sanitario, tanto de la columna como de su grupo lo cure, si pasado dos minutos no es curado, se dará como eliminado y pasará a formar parte de la columna de socorro.
COLUMNA DE SOCORRO
Su misión es la de rescatar al grupo de rangers que están cercados. Para ello la columna de socorro deberá llegar hasta ellos y traerlos de vuelta, donde se dará por cumplida la misión si al menos llegan dos rangers.
La columna constará de dos sanitarios. Nada más. Habrá un respawn al cual irá cada jugador eliminado de la columna si no es curado por un sanitario. En el momento que entren tres soldados de la columna, se tomará como que el cerco se ha roto y los rangers podrán moverse hacia el punto donde estarán a salvo. La ruta a seguir dará igual; el caso es rescatar a los rangers.
INSURGENTES
Están artos de huir y van a plantar cara al invasor. Muchos son antiguos miembros de la guardia republicana licenciados forzosamente por los americanos. Son especialistas en emboscadas y trampas bomba y les han preparado un recibimiento a los americanos infieles que no olvidarán. Ahora tienen atrapados en una zona pantanosa a un grupo de rangers y los están diezmando. Saben que van a pedir ayuda y que no van a poder pedir ataque aéreo porque están muy cerca unos de otros, así que mandarán a más soldados a socorrerlos. Su misión es esperarlos y acabar con todos los que puedan y evitar que lleguen hasta los rangers. Poseerán sanitarios y su cantidad se dirá según el número de jugadores y un respawn en caso de que algún jugador se quede sin curar.
SANITARIOS:
Se le dará un chaleco reflectante a cada uno y curará poniendo el chaleco al jugador herido. Si en el momento de curar es eliminado, actuará como otro jugador a la espera de que otro sanitario le cure, si no es así irá al respawn en caso de que sea miembro de la columna de socorro o insurgente o si es ranger irá a formar parte de la columna. Dos soldados podrán mover a un herido poniéndolo a cubierto para que el sanitario lo cure. Sólo podrán ponerlo a cubierto. Eso quiere decir que lo podrán mover sólo cinco metros como mucho, y el modo de transportarlo será cogido por debajo de los hombros y entre dos jugadores. Si los dos jugadores son eliminados mientras transportan al herido se quedarán quietos como el mencionado y esperarán también a ser curados.
FINAL DE PARTIDA.
1º La partida se dará por finalizada cuando dos de los rangers hayan llegado hasta el punto de salvación, por lo que se dará ganada la partida a los americanos.
2º Si transcurrido el tiempo determinado por la organización, al menos no hay dos rangers en el punto de salvación, la partida será ganada por los insurgentes.
3º Si los rangers son eliminados antes de que llegue la columna de socorro, la partida la ganarán los insurgentes.
4º Si transcurrido el tiempo determinado por la organización, las posiciones siguen como al principio de la partida, se dará por empate la partida.
2ª PARTIDA:
Después de varias horas de combate, las tornas han cambiado. Ahora son los insurgentes los que están entre las cuerdas, debido a la potencia de fuego, los insurgentes han cedido al fuego y se han tenido que refugiar en el mismo sitio en el que estuvieron los rangers, allí ven los casquillos, anillas y vendajes con sangre seca. Tienen que escapar y llegar hasta la ciudad, para poderse disolver entre la población y así escapar.
Las condiciones de la partida son las mismas que la anterior, pero en vez de ser los americanos, ahora van a ser los insurgentes los acorralados. Y la diferencia es que un grupo de la ciudad, se ha reunido para atacar desde la ciudad, a la retaguardia americana y reducir la presión a los acorralados para que puedan escapar.
IMPORTANTE. Como veis hemos puesto unas fotos para que cuando se realice la partida,
los bandos se puedan diferenciar mejor y darle un poco de más realismo, así que cuando os apunteis poned el uniforme que vais a llevar, sobre todo los que lleven equipación americana.
LISTA DE JUGADORES:
- Tremere flecktarn fusil
- mOnAgUiLLo CaBrOn tactico fusil
- Custom (ivil fusil
- Jose civil fusil
- Ula tactico fusil
- Justo
En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
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Normativa de la partida: http://lagranja.forumotion.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general de La Granja: http://lagranja.forumotion.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
- RECOMENDAMOS USO DE CASCO Y PROTECCIÓN FACIAL.
- LAS RÉPLICAS QUE NO SE AJUSTEN A LAS POTENCIAS DE LA NORMATIVA NO JUGARÁN.
- LOS MENORES QUE NO SE AJUSTEN A LA NORMATIVA NO JUGARÁN.
70 jugadores.
Precio de la partida 10 €
Para llegar a La Granja:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha.
Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona, en el punto kilométrico 49.400, al lado derecho, está el supermercado "LA DESPENSA" y también el bar " EL BOCATA" donde quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar.El aparcamiento es muy amplio y está a 300 metros de La Granja. Como puntos de referencia teneis una señal de tráfico que limita a 60 km/h; a cien metros está el supermercado y el bar, y al lado izquierdo vereis unas piscinas grandes de poliester de color azul. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
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