LA CADENCIA DE LAS ARMAS 12 y 19/12/10 Una partida de ASES
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LA CADENCIA DE LAS ARMAS 12 y 19/12/10 Una partida de ASES
LA CADENCIA DE LAS ARMAS 12 y 19/12/10
Una partida de ASES.
12 y 19/12/10 La Cadencia de las Armas - Partida ASES
Hilo para inscribirse el día 12/10/10: http://comandosur.foroactivo.es/board/12-y-19-12-10-la-cadencia-de-las-armas-ases-t5141.html
Hilo para inscribirse día 19/12/10 En La Granja Airsoft: http://lagranja.forumotion.com/partidas-en-la-granja-f1/19-12-10-la-cadencia-de-las-armas-partida-ases-t501.htm
Agradecemos la colaboración para este evento de Segurimagen, Spartan Airsoft, Armybox, Almoroxball, The Brand Studio y La Granja Airsoft. Los promotores de esta partida repartirán diversos obsequios conmemorativos de la misma.
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Antes de nada unas palabras a modo de preámbulo, esta es una partida con unas caracteristicas muy especiales y no apta para todos, antes de apuntarte por favor piensa si vas a aceptar el compromiso que supone las reglas que tendrás que acatar.
No es una ocasión propicia para iniciarse en este juego y por tanto ningún novicio en el airsoft podrá jugar esta vez.
PUNTOS A DESTACAR:
*Será una partida muy larga, se iniciará a las 9:00 y finalizará aproximadamente a las 17:00 horas.
*La munición estará limitada y se proporcionará por la organización.
*Los sanitarios tendrán un papel especial y serán equipados por la organización.
*Se podrán usar ráfagas cortas, cada cual sabe lo que hace con la munición que tiene.
*En las distancias cortas, procuraremos evitar el muerto de voz y siempre que podamos dispararemos usando la secundaria, repito, procuraremos evitar el muerto de voz y dispararemos siempre que sea posible. ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare en estos casos a la cabeza, será expulsado ipsofacto.
*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo.
APORTACIÓN DE LA ORGANIZACIÓN:
- La organización dará a los jugadores la munición necesaria para jugar la partida.
- La organización dará a los jugadores un Kit Proteínico de emergencia.
- La organización proporcionará una bolsa botiquín con el material necesario para desempeñar dicho rol en el juego.
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LOGÍSTICA MUNICIÓN Y VIVERES
En esta partida ningún jugador podrá llevar munición, la organización la proporcionará. Podrán traer los cargadores (vacios) de la capacidad que deseen.
La organización proporcionará las siguientes bolas:
A todos los que tengan secundaria 50 bolas de 0,20 gr.
A los fusileros 300 bolas de 0,25 gr
Las réplicas de apoyo contarán con 600 bolas de 0,20 gr.
Los sanitarios 300 bolas de 0,20 gr.
Son excepciones a esta regla los francotiradores de repetición manual y los de semiautomática que podrán traer respectivamente 75 y 200 bolas del gramaje y marca que deseen. Estas bolas deberán venir en bolsitas transparentes o en un receptáculo comprobable por la organización, NUNCA vendrán metidas en los cargadores.
El municionamiento se producirá ya comenzado el juego, NUNCA en las zonas de descanso ni durante el breafing inicial. El municionamiento así como otras cuestiones van a formar parte integral de la estrategia y logística necesarias para jugar esta partida.
NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe de llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, recomendamos llevar una mochila. Obligatoriamente todos los jugadores deberán llevar TODOS sus comestibles y bebidas (que no sean agua) en una bolsa blanca cerrada, esta bolsa puede ir guardada en la mochila o portarla en el propio cuerpo, a elección del jugador.
Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado.
Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.
Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, dicho jugador será enviado al Puesto Medico Avanzado durante 45 minutos, además se le retirarán todos sus víveres y municiones, no acatar esto supone la expulsión de la partida.
Forma de conseguir víveres y munición:
* Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.
* Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo al PMA. El saqueador deberá de vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.
* Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta el PMA avanzado propio. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado al PMA enemigo pueden intentar escapar.
* Robándolo de los enseres personales (mochilas) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Obligatoriamente los jugadores deberán de llevar TODOS sus comestibles en una bolsa blanca que se encuentra dentro de la mochila o similar, aunque como ya se ha especificado, no es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.
SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS.
Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá un chaleco reflectante, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar pondrán el chaleco reflectante al herido, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, el primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn.
Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna.
Si un sanitario comprueba en su libreta u observa que el herido lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico Avanzado con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puesto que se entiende que necesita atención médica avanzada. Ambos permanecerán en el PMA durante 15 minutos. El herido que ha recibido atención médica avanzada puede entonces dar las TRES vendas que se quite al sanitario o dejarlas en el PMA si es que el sanitario ya lleva 5 vendas en su botiquín.
Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse al PMA lugar en el que permanecerá durante 20 minutos.
Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta el PMA o respawn propio, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en el PMA enemigo durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado al PMA enemigo
EQUIPAMIENTO PERSONAL DE LOS JUGADORES.
Esta lista es válida para todos los jugadores, excepto los sanitarios que deben llevar un equipamiento adicional que se especifica en la sección a ellos dedicada.
Prenda de cabeza (obligatorio).
Botas (obligatorio).
Reloj (obligatorio).
bolsa blanca conteniendo al menos la mitad de sus alimentos (obligatorio).
1 litro de agua o más, contenido donde ellos quieran, cantimploras, camelback etc, en lugar de agua también se pueden llevar zumos o bebidas hidratantes (obligatorio).
Walkie talkie.
Mochila, bolsas, riñoneras o similares.
Prendas de lluvia y abrigo.
COMPOSICIÓN BÁSICA DE UNA ESCUADRA o máximos por cada 8 jugadores.
Las escuadras pueden ser de un número variable y cada componente puede optar a distintas funciones, sin embargo obligatoriamente por cada 8 jugadores inscritos en la partida, uno de ellos ha de ser sanitario.
1 Sanitario (obligatorio)
1 Francotirador Manual
1 Francotirador semiautomático
1 Artillero operador de ametralladora ligera
7 fusileros
CADENA DE MANDO
Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, lo repito, esta no es su partida. Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía la tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.
ADMISIÓN Y PRECIO DE LA PARTIDA
No podrá jugar nadie que no haya jugado con anterioridad en el campo de Cadalso o que no sea un jugador con veteranía acreditada. Aquellos que no habéis jugado en Cadalso tenéis la oportunidad de hacerlo el día 28 de este mes. En cualquier caso la organización, en este caso representada por mí, se reserva el derecho de admisión.
El precio de esta partida será de 15 €
Una partida de ASES.
12 y 19/12/10 La Cadencia de las Armas - Partida ASES
Hilo para inscribirse el día 12/10/10: http://comandosur.foroactivo.es/board/12-y-19-12-10-la-cadencia-de-las-armas-ases-t5141.html
Hilo para inscribirse día 19/12/10 En La Granja Airsoft: http://lagranja.forumotion.com/partidas-en-la-granja-f1/19-12-10-la-cadencia-de-las-armas-partida-ases-t501.htm
Agradecemos la colaboración para este evento de Segurimagen, Spartan Airsoft, Armybox, Almoroxball, The Brand Studio y La Granja Airsoft. Los promotores de esta partida repartirán diversos obsequios conmemorativos de la misma.
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Antes de nada unas palabras a modo de preámbulo, esta es una partida con unas caracteristicas muy especiales y no apta para todos, antes de apuntarte por favor piensa si vas a aceptar el compromiso que supone las reglas que tendrás que acatar.
No es una ocasión propicia para iniciarse en este juego y por tanto ningún novicio en el airsoft podrá jugar esta vez.
PUNTOS A DESTACAR:
*Será una partida muy larga, se iniciará a las 9:00 y finalizará aproximadamente a las 17:00 horas.
*La munición estará limitada y se proporcionará por la organización.
*Los sanitarios tendrán un papel especial y serán equipados por la organización.
*Se podrán usar ráfagas cortas, cada cual sabe lo que hace con la munición que tiene.
*En las distancias cortas, procuraremos evitar el muerto de voz y siempre que podamos dispararemos usando la secundaria, repito, procuraremos evitar el muerto de voz y dispararemos siempre que sea posible. ¡OJO! en estos casos a corta distancia SIEMPRE se tirará al cuerpo, cualquiera que dispare en estos casos a la cabeza, será expulsado ipsofacto.
*No habrá tiempos de descanso ni de comida, todo el tiempo de partida es tiempo de juego efectivo.
APORTACIÓN DE LA ORGANIZACIÓN:
- La organización dará a los jugadores la munición necesaria para jugar la partida.
- La organización dará a los jugadores un Kit Proteínico de emergencia.
- La organización proporcionará una bolsa botiquín con el material necesario para desempeñar dicho rol en el juego.
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LOGÍSTICA MUNICIÓN Y VIVERES
En esta partida ningún jugador podrá llevar munición, la organización la proporcionará. Podrán traer los cargadores (vacios) de la capacidad que deseen.
La organización proporcionará las siguientes bolas:
A todos los que tengan secundaria 50 bolas de 0,20 gr.
A los fusileros 300 bolas de 0,25 gr
Las réplicas de apoyo contarán con 600 bolas de 0,20 gr.
Los sanitarios 300 bolas de 0,20 gr.
Son excepciones a esta regla los francotiradores de repetición manual y los de semiautomática que podrán traer respectivamente 75 y 200 bolas del gramaje y marca que deseen. Estas bolas deberán venir en bolsitas transparentes o en un receptáculo comprobable por la organización, NUNCA vendrán metidas en los cargadores.
El municionamiento se producirá ya comenzado el juego, NUNCA en las zonas de descanso ni durante el breafing inicial. El municionamiento así como otras cuestiones van a formar parte integral de la estrategia y logística necesarias para jugar esta partida.
NO se hará descanso ni se dejarán en las zonas de descanso comida, bebida o similar, nadie durante el desarrollo del tiempo de partida podrá volver a las zonas de descanso a no ser que sea por una causa mayor. Cada jugador debe de llevar encima lo necesario para toda la partida, comida, bebida, móvil, etc, recomendamos llevar una mochila. Obligatoriamente todos los jugadores deberán llevar TODOS sus comestibles y bebidas (que no sean agua) en una bolsa blanca cerrada, esta bolsa puede ir guardada en la mochila o portarla en el propio cuerpo, a elección del jugador.
Dado que estos suministros pueden ser robados por otros jugadores, la organización dará a todos los jugadores un Kit proteínico de emergencia, este kit no puede ser robado.
Los jugadores pueden optar por transportar siempre la mochila o dejarla en su base o punto de inicio, bajo ningún concepto podrán dejarse mochilas o enseres personales en otros lugares que no sean los dos mencionados. Los jugadores comerán cuando puedan o cuando su jefe de equipo lo decida, el tiempo de comida es tiempo de juego y por tanto pueden ser atacados.
Se podrá obtener munición y víveres extra a lo largo de la partida. Siempre que sea posible se obtendrán víveres y municiones, no debemos pensar en esta partida como en un juego contra amigos, sino contra adversarios, recordad que no solo estáis obteniendo provisiones para vosotros sino también para vuestro bando, aquí no existen amigos. Si la organización descubre que algún jugador pudiendo hacerse con los víveres, bien sean alimentos, bien municiones no lo hace, dicho jugador será enviado al Puesto Medico Avanzado durante 45 minutos, además se le retirarán todos sus víveres y municiones, no acatar esto supone la expulsión de la partida.
Forma de conseguir víveres y munición:
* Consiguiendo alguno de los objetivos que contengan aprovisionamiento, como por ejemplo polvorines o puntos de logística.
* Saqueando "cadáveres" se obtendrá munición. Se entiende por cadáver todo aquel jugador eliminado que esté esperando atención sanitaria o está siendo curado, no se considera cadáver al jugador que se está dirigiendo al PMA. El saqueador deberá de vaciar UNO SOLO de los cargadores del cadáver, bien sea de primaria o secundaria y se llevara la munición que contiene, en el caso de tratarse hicaps se llevará UNICAMENTE las bolas contenidas en el muelle de elevación realizando la acción de pulsar la palanca de retenida de bolas en ambos casos.
* Robándoselo a los prisioneros se obtendrá munición y víveres. Se entiende por prisionero todo aquel jugador que ha sido eliminado y después de esta acción ha sido tocado y conducido hasta el PMA avanzado propio. Un jugador puede capturar varios prisioneros a la vez. Después de transcurridos cinco minutos de su captura y si aun no han llegado al PMA enemigo pueden intentar escapar.
* Robándolo de los enseres personales (mochilas) de los enemigos. Si las mochilas enemigas son dejadas sin protección cualquiera puede saquearlas. Obligatoriamente los jugadores deberán de llevar TODOS sus comestibles en una bolsa blanca que se encuentra dentro de la mochila o similar, aunque como ya se ha especificado, no es obligatorio dejar la mochila y esta se puede portar encima durante toda la partida si así se desea.
SANITARIO, HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS.
Modus operandis de los sanitarios: todos los sanitarios irán equipados con un botiquín que contendrá un chaleco reflectante, cinco vendas de aproximadamente dos metros de largo y esparadrapo. Los sanitarios curarán de la siguiente manera, en primer lugar pondrán el chaleco reflectante al herido, en segundo lugar le vendarán, esta venda se la dejará puesta el jugador, por tanto el vendaje ha de ser puesto de una manera "decente" sino puede caerse a lo largo de la partida, el primer vendaje se pondrá en un brazo, esto hará que obligatoriamente el herido tenga que usar secundaria, el segundo vendaje se pondrá en una pierna, esto hará que el herido no pueda correr solo andar, el tercer y definitivo vendaje se pondrá en la cabeza o cuello e implicará que el herido tenga que ir obligatoriamente al respawn.
Los heridos no van al sanitario, el sanitario va a los heridos, la excepción a esta regla es que el herido sea transportado por dos compañeros hasta el sanitario, este transporte se realizará UNICAMENTE con el herido pasando los brazos por encima de los hombros de sus dos compañeros y llevando al herido en volandas o caminando este con una sola pierna.
Si un sanitario comprueba en su libreta u observa que el herido lleva dos vendas puestas y por tanto que es la tercera vez que se cura a ese herido, ambos, sanitario y herido, se dirigirán a su Puesto Medico Avanzado con todas las vendas puestas y el chaleco reflectante puesto que se entiende que necesita atención médica avanzada. Ambos permanecerán en el PMA durante 15 minutos. El herido que ha recibido atención médica avanzada puede entonces dar las TRES vendas que se quite al sanitario o dejarlas en el PMA si es que el sanitario ya lleva 5 vendas en su botiquín.
Si un herido considera que es complicado recibir atención médica o ha transcurrido un tiempo considerable y no ha sido curado, puede optar por dirigirse al PMA lugar en el que permanecerá durante 20 minutos.
Un jugador enemigo puede ser cogido prisionero con la simple acción de una vez eliminado tocarle físicamente, en ese caso se le escoltará hasta el PMA o respawn propio, donde se le podrán quitar las bolas contenidas en DOS (2) cargadores, además de todos sus víveres. Una vez realizada la acción de saqueo deberán permanecer en el PMA enemigo durante 20 minutos. Los prisioneros pueden intentar escapar si a los 5 minutos de ser capturados aun no han llegado al PMA enemigo
EQUIPAMIENTO PERSONAL DE LOS JUGADORES.
Esta lista es válida para todos los jugadores, excepto los sanitarios que deben llevar un equipamiento adicional que se especifica en la sección a ellos dedicada.
Prenda de cabeza (obligatorio).
Botas (obligatorio).
Reloj (obligatorio).
bolsa blanca conteniendo al menos la mitad de sus alimentos (obligatorio).
1 litro de agua o más, contenido donde ellos quieran, cantimploras, camelback etc, en lugar de agua también se pueden llevar zumos o bebidas hidratantes (obligatorio).
Walkie talkie.
Mochila, bolsas, riñoneras o similares.
Prendas de lluvia y abrigo.
COMPOSICIÓN BÁSICA DE UNA ESCUADRA o máximos por cada 8 jugadores.
Las escuadras pueden ser de un número variable y cada componente puede optar a distintas funciones, sin embargo obligatoriamente por cada 8 jugadores inscritos en la partida, uno de ellos ha de ser sanitario.
1 Sanitario (obligatorio)
1 Francotirador Manual
1 Francotirador semiautomático
1 Artillero operador de ametralladora ligera
7 fusileros
CADENA DE MANDO
Cada bando participante tendrá un comandante, a su vez cada bando estará compuesto por escuadras al mando de un capitán. La cadena de mando se respetará escrupulosamente, si algún jugador no sabe acatar órdenes o piensa hacer la guerra por su cuenta, lo repito, esta no es su partida. Las órdenes del comandante hacia los capitanes y las de los capitanes hacía la tropa se cumplirán de manera tajante, cualquier queja de los mandos respecto a sus subordinados en este aspecto, puede acarrear la expulsión inmediata de la partida.
ADMISIÓN Y PRECIO DE LA PARTIDA
No podrá jugar nadie que no haya jugado con anterioridad en el campo de Cadalso o que no sea un jugador con veteranía acreditada. Aquellos que no habéis jugado en Cadalso tenéis la oportunidad de hacerlo el día 28 de este mes. En cualquier caso la organización, en este caso representada por mí, se reserva el derecho de admisión.
El precio de esta partida será de 15 €
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