EL AGUJERO.La Granja. Partida abierta. 3/04/11.
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EL AGUJERO.La Granja. Partida abierta. 3/04/11.
EL AGUJERO.La Granja. Partida abierta. 3/04/11.
En las afueras de Hariza junto al río Eúfrates. Abril 2006. El capitán Edward Johnson manda detener sus hammers delante de un criadero de animales abandonado. Después de toda la noche luchando en Hariza y expulsar a los insurgentes no está de muy buen humor, aunque no ha perdido ningún hombre de su escuadrón, ha tenido tres heridos y a él casi le vuelan la cabeza:
--- Sargento Ramírez, mande llamar al centro de operaciones, deles las coordenadas 4º 08’ 16.08’’ N 4º 24’ 25.25’’ O y dígales si son las correctas. No podemos avanzar más, este lugar está rodeado de aguas pantanosas...
--- Señor, sí Señor. Respondió en tono cansado el Sargento.
--- Teniente, diga a sus hombres que bajen de sus vehículos, hay que seguir a pie, iremos bordeando por el perímetro exterior esta pocilga, su olor me está revolviendo el estómago.
Los rangers se pusieron en marcha bordeando el criadero en formación de columna, aun cansados de no dormir y tanta tensión, no bajaban la guardia. Habían puesto a la fuga a los insurgentes pero después de tres años de lucha, éstos se habían especializado en emboscadas y poner minas en los caminos y carreteras...
--- ¡Capitán!
--- Diga Sargento.
--- Señor, este es el sitio. Las coordenadas están bien, según inteligencia, un avión no tripulado captó movimiento de tangos en este sector...
El sol temprano de la mañana hace que surja un pequeño brillo en la oscuridad de una ventana...
---¡¡¡¡Al suelo!!!!, grita el capitán.
El Dragunov dispara, y su proyectil roza por segunda vez su casco. Bendice su suerte. Una lluvia de plomo se extiende entre la columna; cae el primero, luego dos, dos más, los soldados están cayendo como fichas de dominó...
--- ¡¡¡¡Corred maldita sea, no os quedéis parados, aquí nos van a freír!!!
--- ¡¡¡¡ Capitán nos han cortado el camino de vuelta a los vehículos!!!!
---¡Seguidme!
El capitán Johnson comenzó a correr; según las fotos que vio en el gps de su vehículo, en la parte de atrás de las instalaciones parecía haber una zona donde podría cubrirse con sus hombres...
--- Rápido introduciros todos en esos agujeros y cread un perímetro de defensa. Tenemos que aguantar hasta que lleguen los refuerzos. Teniente diga a sus hombres que no malgasten la munición. Ramírez , pida refuerzos, diga que no sabemos la fuerza real que hay en esos edificios, que no usen ataque aéreo, estamos muy cerca y no quiero que nos maten los nuestros...
El capitán levanta un poco la cabeza, se da cuenta de que se han metido en la boca del lobo, está rodeado de tierra y agua pantanosa, el único camino de huída es por donde han venido.
--- Estamos metidos en un agujero y la salida no la están tapando. Masculló entre dientes el sargento Ramirez.
PARTIDA:
RANGERS.
Tienen que aguantar su posición hasta que llegue la columna de socorro. No pueden moverse hasta que dos miembros de la columna entren en la posición defendida. En ese instante los rangers podrán retirarse hacia los vehículos.
Los sitiados tendrán dos sanitarios que se encargarán de curar a los que vayan siendo eliminados. Si algún sanitario es eliminado, podrá ser curado por el otro sanitario. Si uno de los jugadores, pasado 1 minuto no es curado (deberá contar hasta 60 en alto), dejará la posición defensiva y pasará a formar parte de la columna de socorro yendo primero hasta el respawn de la columna.
Si al menos tres rangers llegan hasta los vehículos, la misión se dará por cumplida. Si todos son eliminados antes de salir de su posición defensiva o antes de llegar a los vehículos, la misión se dará por perdida. Si en el transcurso de la retirada algún ranger es eliminado, deberá quedarse quieto y esperar a que algún sanitario, tanto de la columna como de su grupo lo cure; si pasado dos minutos no es curado, se dará como eliminado y pasará a formar parte de la columna de socorro.
COLUMNA DE SOCORRO
Su misión es la de rescatar al grupo de rangers que están cercados. Para ello la columna de socorro deberá llegar hasta ellos y traerlos de vuelta, donde se dará por cumplida la misión si al menos llegan tres rangers.
La columna constará de tres sanitarios. Nada más. Habrá un respawn al cual irá cada jugador eliminado de la columna si no es curado por un sanitario. En el momento que entren dos soldados de la columna, se tomará como que el cerco se ha roto y los rangers podrán moverse hacia el punto donde estarán a salvo. La ruta a seguir dará igual; el caso es rescatar a los rangers.
La situación de los vehículos será la entrada principal del caserón que está al fondo del campo. Allí tendrán que estar al menos la mitad del número de miembros de la columna de rescate más, mínimo, tres rangers. Entonces se dará por cumplida la misión.
Pero aquí no termina la partida. Se ha recibido la información que el criadero de animales es un depósito de armas de los insurgentes y un centro de operaciones desde donde dirigen los atentados.
Todos tendrán que buscar el depósito de armas y extraer toda la información posible de los posibles ordenadores que tiene la insurgencia.
Se tendrá que localizar el depósito de armas y colocar una carga explosiva. La bomba la portará un jugador al que se le deberá proteger para que pueda cumplir con el cometido.
La organización proporcionará una réplica de bomba con un reloj. Una vez localizado el depósito, se colocará la bomba y se conectará la alarma. Ésta sonará a los quince o veinte minutos (Dependiendo de la organización). Entonces se dará por volado el depósito.
Si el que porta la bomba es eliminado, dejará la bomba al compañero más próximo para que la coloque, si el sanitario no le ha curado. Si el que la coloca no sabe poner la alarma, tendrá que esperar a que venga el que sí sabe conectarla, o también podrá avisar a la organización para que la conecte. Pero hasta que la organización vaya y conecte la alarma los soldados americanos que estén en el depósito podrán ser eliminados.
Se tendrá que localizar el centro de comunicaciones que contendrá varios ordenadores. Sólo uno contiene un disquete. El disquete se extraerá y se llevará hasta la entrada principal el caserón donde se dará por cumplida la misión.
El disquete se deberá introducir en un botiquín de color rojo para su transporte, por lo que sólo un jugador podrá llevar el botiquín. La bolsita roja la proporcionará la organización.
Si el que lleva el disquete es eliminado, éste dejará la bolsa roja en el suelo o en un sitio bien visible. Nunca lo esconderá. Mientras, esperará a que le cure el sanitario. Si esto no ocurre se irá al respawn dejando la bolsa de la manera mencionada anteriormente.
INSURGENTES:
Están artos de huir y van a plantar cara al invasor. Muchos son antiguos miembros de la guardia republicana licenciados forzosamente por los americanos. Son especialistas en emboscadas y trampas bomba y les han preparado un recibimiento a los americanos infieles que no olvidarán. Ahora tienen atrapados en una zona pantanosa a un grupo de rangers y los están diezmando. Saben que van a pedir ayuda y que no van a poder pedir ataque aéreo porque están muy cerca unos de otros, así que mandarán a más soldados a socorrerlos. Además el lugar posee un depósito de armas de donde se abastecen para las emboscadas. También desde allí transmiten los lugares donde emboscar y las órdenes a seguir de toda la zona.
Una misión es esperarlos y acabar con todos los que puedan y evitar que lleguen hasta los rangers. Poseerán sanitarios y su cantidad se dirá según el número de jugadores y un respawn en caso de que algún jugador se quede sin curar. Contará hasta treinta en alto. Si no le cura ningún sanitario, irá al respawn.
Otra será la de evitar que los americanos invasores destruyan el depósito de armas.
El lugar del depósito lo determinará la organización. Si los americanos consiguen colocar la bomba, los insurgentes deberán por todos los medios desactivar la bomba.
Si lo consiguen, deberán custodiarla, sin moverla del sitio hasta que finalice la partida. Si los jugadores no saben desactivarla, se avisará a la organización para que lo haga. Hasta que ésta aparezca, el tiempo para que suene la alarma seguirá corriendo.
Y otra misión será la de evitar que los rangers roben la información de los ordenadores. Pasado un tiempo determinado por la organización, se podrá transportar el disquete hasta un lugar seguro, fuera del alcance del enemigo. El lugar lo determinará la organización.
La organización proporcionará una bolsa negra, tipo botiquín para su transporte. Si el que lo lleva es eliminado, se aplicará la misma norma de impacto de bola que el que lleva la bolsa roja, con la diferencia que el insurgente sí llevará el disquete en la bolsa negra.
GENERAL:
Las misiones de localización y voladura del depósito de armas y extracción del disquete de la zona de transmisiones dará comienzo cuando finalice la primera misión:
La de rescatar a los rangers.
Si todos los rangers son eliminados antes de ser rescatados, todos los jugadores del bando americano, harán una retirada táctica hasta la entrada del caserón. Una vez reunidos la mitad o más podrán comenzar a cumplir las dos siguientes misiones.
Durante la retirada los americanos podrán ser eliminados, por lo que tendrán que esperar al sanitario o ir al respawn.
Si los americanos eliminan al que transporta la bolsa negra con el disquete, no podrán coger la bolsa negra. Sólo lo podrá el que tenga la bolsa roja. Así que tendrán que localizarlo y guiarle hasta donde está el disquete. Entonces se acercará, se supone que bien protegido por sus compañeros, sacará el disquete de la bolsa negra y lo introducirá en la bolsa roja e intentará cumplir la misión de llevarlo al punto de destino.
Los respawns serán diferentes de los puntos de destino. Y el número de jugadores o tiempo de espera será determinada por la organización.
Los respawns estarán indicados por una bandera roja y otra azul.
Ni la bomba una vez colocada, ni los ordenadores, serán cambiados de sitio durante el transcurso de la partida. Lo único que se podrá transportar será el disquete. Y éste en el momento que el que lo transporta es eliminado, se quedará en un sitio bien visible.
SANITARIOS:
Se le dará un chaleco reflectante a cada uno y curará poniendo el chaleco al jugador herido. Si en el momento de curar es eliminado, actuará como otro jugador a la espera de que otro sanitario le cure, si no es así irá al respawn en caso de que sea miembro de la columna de socorro o insurgente o si es ranger irá a formar parte de la columna.
Dos soldados podrán mover a un herido poniéndolo a cubierto para que el sanitario lo cure. Sólo podrán ponerlo a cubierto. Eso quiere decir que lo podrán mover sólo cinco metros como mucho, y el modo de transportarlo será cogido por debajo de los hombros y entre dos jugadores. Si los dos jugadores son eliminados mientras transportan al herido se quedarán quietos como el mencionado y esperarán también a ser curados.
Nunca se usará de escudo al jugador eliminado. Y si la organización ve que el sanitario sólo coloca por encima la chaquetilla, éste y el jugador se irán automáticamente al respawn quince minutos.
OBJETIDOS CUMPLIDOS:
.
1º Misión cumplida cuando tres de los rangers hayan llegado hasta el punto de salvación.
2º Misión cumplida si la alarma de la bomba simulada suena antes de finalizar la partida
3ª misión cumplida cuando la bolsa roja que contiene el disquete llegue a la entrada del caserón.
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Tfno. directo de La Granja 661838429
Aforo máximo 100 jugadores.
Precio de la partida 10 €
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SERVICIOS DE LA GRANJA:
- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
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NORMATIVA
Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
[*]Los principiantes no pueden jugar en los roles de apoyo ni de francotirador, ya sea semi o manual.
[*]En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
[*]Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
[*]Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
[*]Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
[*]Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona vereis una gasolinera Cepsa a la derecha. Justo enfrente hay un restaurante "La Cañada" en el Km 51,400 ahí quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.
También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.
Las coordenadas son:
40° 7'59.90"N latitud
4°24'12.53"O longitud
En las afueras de Hariza junto al río Eúfrates. Abril 2006. El capitán Edward Johnson manda detener sus hammers delante de un criadero de animales abandonado. Después de toda la noche luchando en Hariza y expulsar a los insurgentes no está de muy buen humor, aunque no ha perdido ningún hombre de su escuadrón, ha tenido tres heridos y a él casi le vuelan la cabeza:
--- Sargento Ramírez, mande llamar al centro de operaciones, deles las coordenadas 4º 08’ 16.08’’ N 4º 24’ 25.25’’ O y dígales si son las correctas. No podemos avanzar más, este lugar está rodeado de aguas pantanosas...
--- Señor, sí Señor. Respondió en tono cansado el Sargento.
--- Teniente, diga a sus hombres que bajen de sus vehículos, hay que seguir a pie, iremos bordeando por el perímetro exterior esta pocilga, su olor me está revolviendo el estómago.
Los rangers se pusieron en marcha bordeando el criadero en formación de columna, aun cansados de no dormir y tanta tensión, no bajaban la guardia. Habían puesto a la fuga a los insurgentes pero después de tres años de lucha, éstos se habían especializado en emboscadas y poner minas en los caminos y carreteras...
--- ¡Capitán!
--- Diga Sargento.
--- Señor, este es el sitio. Las coordenadas están bien, según inteligencia, un avión no tripulado captó movimiento de tangos en este sector...
El sol temprano de la mañana hace que surja un pequeño brillo en la oscuridad de una ventana...
---¡¡¡¡Al suelo!!!!, grita el capitán.
El Dragunov dispara, y su proyectil roza por segunda vez su casco. Bendice su suerte. Una lluvia de plomo se extiende entre la columna; cae el primero, luego dos, dos más, los soldados están cayendo como fichas de dominó...
--- ¡¡¡¡Corred maldita sea, no os quedéis parados, aquí nos van a freír!!!
--- ¡¡¡¡ Capitán nos han cortado el camino de vuelta a los vehículos!!!!
---¡Seguidme!
El capitán Johnson comenzó a correr; según las fotos que vio en el gps de su vehículo, en la parte de atrás de las instalaciones parecía haber una zona donde podría cubrirse con sus hombres...
--- Rápido introduciros todos en esos agujeros y cread un perímetro de defensa. Tenemos que aguantar hasta que lleguen los refuerzos. Teniente diga a sus hombres que no malgasten la munición. Ramírez , pida refuerzos, diga que no sabemos la fuerza real que hay en esos edificios, que no usen ataque aéreo, estamos muy cerca y no quiero que nos maten los nuestros...
El capitán levanta un poco la cabeza, se da cuenta de que se han metido en la boca del lobo, está rodeado de tierra y agua pantanosa, el único camino de huída es por donde han venido.
--- Estamos metidos en un agujero y la salida no la están tapando. Masculló entre dientes el sargento Ramirez.
PARTIDA:
RANGERS.
Tienen que aguantar su posición hasta que llegue la columna de socorro. No pueden moverse hasta que dos miembros de la columna entren en la posición defendida. En ese instante los rangers podrán retirarse hacia los vehículos.
Los sitiados tendrán dos sanitarios que se encargarán de curar a los que vayan siendo eliminados. Si algún sanitario es eliminado, podrá ser curado por el otro sanitario. Si uno de los jugadores, pasado 1 minuto no es curado (deberá contar hasta 60 en alto), dejará la posición defensiva y pasará a formar parte de la columna de socorro yendo primero hasta el respawn de la columna.
Si al menos tres rangers llegan hasta los vehículos, la misión se dará por cumplida. Si todos son eliminados antes de salir de su posición defensiva o antes de llegar a los vehículos, la misión se dará por perdida. Si en el transcurso de la retirada algún ranger es eliminado, deberá quedarse quieto y esperar a que algún sanitario, tanto de la columna como de su grupo lo cure; si pasado dos minutos no es curado, se dará como eliminado y pasará a formar parte de la columna de socorro.
COLUMNA DE SOCORRO
Su misión es la de rescatar al grupo de rangers que están cercados. Para ello la columna de socorro deberá llegar hasta ellos y traerlos de vuelta, donde se dará por cumplida la misión si al menos llegan tres rangers.
La columna constará de tres sanitarios. Nada más. Habrá un respawn al cual irá cada jugador eliminado de la columna si no es curado por un sanitario. En el momento que entren dos soldados de la columna, se tomará como que el cerco se ha roto y los rangers podrán moverse hacia el punto donde estarán a salvo. La ruta a seguir dará igual; el caso es rescatar a los rangers.
La situación de los vehículos será la entrada principal del caserón que está al fondo del campo. Allí tendrán que estar al menos la mitad del número de miembros de la columna de rescate más, mínimo, tres rangers. Entonces se dará por cumplida la misión.
Pero aquí no termina la partida. Se ha recibido la información que el criadero de animales es un depósito de armas de los insurgentes y un centro de operaciones desde donde dirigen los atentados.
Todos tendrán que buscar el depósito de armas y extraer toda la información posible de los posibles ordenadores que tiene la insurgencia.
Se tendrá que localizar el depósito de armas y colocar una carga explosiva. La bomba la portará un jugador al que se le deberá proteger para que pueda cumplir con el cometido.
La organización proporcionará una réplica de bomba con un reloj. Una vez localizado el depósito, se colocará la bomba y se conectará la alarma. Ésta sonará a los quince o veinte minutos (Dependiendo de la organización). Entonces se dará por volado el depósito.
Si el que porta la bomba es eliminado, dejará la bomba al compañero más próximo para que la coloque, si el sanitario no le ha curado. Si el que la coloca no sabe poner la alarma, tendrá que esperar a que venga el que sí sabe conectarla, o también podrá avisar a la organización para que la conecte. Pero hasta que la organización vaya y conecte la alarma los soldados americanos que estén en el depósito podrán ser eliminados.
Se tendrá que localizar el centro de comunicaciones que contendrá varios ordenadores. Sólo uno contiene un disquete. El disquete se extraerá y se llevará hasta la entrada principal el caserón donde se dará por cumplida la misión.
El disquete se deberá introducir en un botiquín de color rojo para su transporte, por lo que sólo un jugador podrá llevar el botiquín. La bolsita roja la proporcionará la organización.
Si el que lleva el disquete es eliminado, éste dejará la bolsa roja en el suelo o en un sitio bien visible. Nunca lo esconderá. Mientras, esperará a que le cure el sanitario. Si esto no ocurre se irá al respawn dejando la bolsa de la manera mencionada anteriormente.
INSURGENTES:
Están artos de huir y van a plantar cara al invasor. Muchos son antiguos miembros de la guardia republicana licenciados forzosamente por los americanos. Son especialistas en emboscadas y trampas bomba y les han preparado un recibimiento a los americanos infieles que no olvidarán. Ahora tienen atrapados en una zona pantanosa a un grupo de rangers y los están diezmando. Saben que van a pedir ayuda y que no van a poder pedir ataque aéreo porque están muy cerca unos de otros, así que mandarán a más soldados a socorrerlos. Además el lugar posee un depósito de armas de donde se abastecen para las emboscadas. También desde allí transmiten los lugares donde emboscar y las órdenes a seguir de toda la zona.
Una misión es esperarlos y acabar con todos los que puedan y evitar que lleguen hasta los rangers. Poseerán sanitarios y su cantidad se dirá según el número de jugadores y un respawn en caso de que algún jugador se quede sin curar. Contará hasta treinta en alto. Si no le cura ningún sanitario, irá al respawn.
Otra será la de evitar que los americanos invasores destruyan el depósito de armas.
El lugar del depósito lo determinará la organización. Si los americanos consiguen colocar la bomba, los insurgentes deberán por todos los medios desactivar la bomba.
Si lo consiguen, deberán custodiarla, sin moverla del sitio hasta que finalice la partida. Si los jugadores no saben desactivarla, se avisará a la organización para que lo haga. Hasta que ésta aparezca, el tiempo para que suene la alarma seguirá corriendo.
Y otra misión será la de evitar que los rangers roben la información de los ordenadores. Pasado un tiempo determinado por la organización, se podrá transportar el disquete hasta un lugar seguro, fuera del alcance del enemigo. El lugar lo determinará la organización.
La organización proporcionará una bolsa negra, tipo botiquín para su transporte. Si el que lo lleva es eliminado, se aplicará la misma norma de impacto de bola que el que lleva la bolsa roja, con la diferencia que el insurgente sí llevará el disquete en la bolsa negra.
GENERAL:
Las misiones de localización y voladura del depósito de armas y extracción del disquete de la zona de transmisiones dará comienzo cuando finalice la primera misión:
La de rescatar a los rangers.
Si todos los rangers son eliminados antes de ser rescatados, todos los jugadores del bando americano, harán una retirada táctica hasta la entrada del caserón. Una vez reunidos la mitad o más podrán comenzar a cumplir las dos siguientes misiones.
Durante la retirada los americanos podrán ser eliminados, por lo que tendrán que esperar al sanitario o ir al respawn.
Si los americanos eliminan al que transporta la bolsa negra con el disquete, no podrán coger la bolsa negra. Sólo lo podrá el que tenga la bolsa roja. Así que tendrán que localizarlo y guiarle hasta donde está el disquete. Entonces se acercará, se supone que bien protegido por sus compañeros, sacará el disquete de la bolsa negra y lo introducirá en la bolsa roja e intentará cumplir la misión de llevarlo al punto de destino.
Los respawns serán diferentes de los puntos de destino. Y el número de jugadores o tiempo de espera será determinada por la organización.
Los respawns estarán indicados por una bandera roja y otra azul.
Ni la bomba una vez colocada, ni los ordenadores, serán cambiados de sitio durante el transcurso de la partida. Lo único que se podrá transportar será el disquete. Y éste en el momento que el que lo transporta es eliminado, se quedará en un sitio bien visible.
SANITARIOS:
Se le dará un chaleco reflectante a cada uno y curará poniendo el chaleco al jugador herido. Si en el momento de curar es eliminado, actuará como otro jugador a la espera de que otro sanitario le cure, si no es así irá al respawn en caso de que sea miembro de la columna de socorro o insurgente o si es ranger irá a formar parte de la columna.
Dos soldados podrán mover a un herido poniéndolo a cubierto para que el sanitario lo cure. Sólo podrán ponerlo a cubierto. Eso quiere decir que lo podrán mover sólo cinco metros como mucho, y el modo de transportarlo será cogido por debajo de los hombros y entre dos jugadores. Si los dos jugadores son eliminados mientras transportan al herido se quedarán quietos como el mencionado y esperarán también a ser curados.
Nunca se usará de escudo al jugador eliminado. Y si la organización ve que el sanitario sólo coloca por encima la chaquetilla, éste y el jugador se irán automáticamente al respawn quince minutos.
OBJETIDOS CUMPLIDOS:
.
1º Misión cumplida cuando tres de los rangers hayan llegado hasta el punto de salvación.
2º Misión cumplida si la alarma de la bomba simulada suena antes de finalizar la partida
3ª misión cumplida cuando la bolsa roja que contiene el disquete llegue a la entrada del caserón.
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Tfno. directo de La Granja 661838429
Aforo máximo 100 jugadores.
Precio de la partida 10 €
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SERVICIOS DE LA GRANJA:
- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
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NORMATIVA
Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
[*]Los principiantes no pueden jugar en los roles de apoyo ni de francotirador, ya sea semi o manual.
[*]En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
[*]Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
[*]Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
[*]Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
[*]Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona vereis una gasolinera Cepsa a la derecha. Justo enfrente hay un restaurante "La Cañada" en el Km 51,400 ahí quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.
También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.
Las coordenadas son:
40° 7'59.90"N latitud
4°24'12.53"O longitud
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